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Overview

The contents of the code file found in Majora's Mask.

Data

Original Text Translation
EffectSoftSprite2_makeEffect():オーバーレイではありません。 EffectSoftSprite2_makeEffect(): NOT AN OVERLAY
week_event_reg[0] week_event_reg[0]
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week_event_reg[98] week_event_reg[98]
week_event_reg[99] week_event_reg[99]
event_inf[0] event_inf[0]
event_inf[1] event_inf[1]
event_inf[2] event_inf[2]
event_inf[3] event_inf[3]
event_inf[4] event_inf[4]
event_inf[5] event_inf[5]
event_inf[6] event_inf[6]
event_inf[7] event_inf[7]
mask_mask_bit[0] mask_mask_bit[0]
mask_mask_bit[1] mask_mask_bit[1]
mask_mask_bit[2] mask_mask_bit[2]
クリアー!!!! CLEAR!!!!
OVL(d):既にリンクされています OVL(d): ALREADY LINKED
OVL(d):ロードに失敗しました OVL(d): FAILED TO LOAD
OVL(d):Seg:%08x-%08x Ram:%08x-%08x Off:%08x %s OVL(d):Seg:%08x-%08x Ram:%08x-%08x Off:%08x %s
actor actor
No. Actor Name Part SegName No. Actor Name Part SegName
 %3d %08x %04x %3d %s %3d %08x %04x %3d %s
見えないアクターの数が限界を超えました LIMIT EXCEEDED FOR NUMBER OF INVISIBLE ACTORS
アクタークライアントが0になりました ACTOR CLIENT IS NOW 0
オーバーレイ解放しません OVERLAY NOT DEALLOCATED
絶対魔法領域確保なので解放しません DUE TO ABSOLUTE MAGIC PARTITION, DEALLOCATION HAS NOT OCCURRED
オーバーレイ解放します OVERLAY DEALLOCATED
アクタークライアントはあと %d 残っています  %d REMAINS FOR ACTOR CLIENT
Actorセット数オーバー Actor SET NUMBER EXCEEDED
オーバーレイではありません NOT AN OVERLAY
アクタークライアントは %d 個目です ACTOR CLIENT # %d
オーバーレイではありません NOT AN OVERLAY
actor_dlftbls %u actor_dlftbls %u
No. RamStart- RamEnd cn Name No. RamStart- RamEnd cn Name
 %3d %08x-%08x %3d %s %3d %08x-%08x %3d %s
../z_bgcheck.c ../z_bgcheck.c
../z_bgcheck.c ../z_bgcheck.c
this->polygon_check == NULL(game_alloc() MemoryAllocationError.) this->polygon_check == NULL(game_alloc() MemoryAllocationError.)
short_slist_node_size = %d/polygon_num = %d short_slist_node_size = %d/polygon_num = %d
water_poly Error:[MoveBG OSUGI!!!] water_poly Error:[MoveBG OSUGI!!!]
num = %d > %d num = %d > %d
bg_poly Error:[MoveBG OSUGI!!!] bg_poly Error:[MoveBG OSUGI!!!]
num = %d > %d num = %d > %d
bg_vert Error:[MoveBG OSUGI!!!] bg_vert Error:[MoveBG OSUGI!!!]
num = %d > %d num = %d > %d
T_BGCheck_checkBelt: ppoly == NULL T_BGCheck_checkBelt: ppoly == NULL
T_BGCheck_checkBelt: ppoly == NULL T_BGCheck_checkBelt: ppoly == NULL
camera: climb: no floor camera: climb: no floor
CollisionBtlTbl_get():インデックスオーバー CollisionBtlTbl_get(): INDEX EXCEEDED
CollisionCheck_Uty_convJntSphSetActorPos():idミス CollisionCheck_Uty_convJntSphSetActorPos():id ERROR
 %s %s
 %s %s
ディスプレイリスト領域に余裕がないのでデバッグモードの表示を見合わせます DEBUG MODE DISPLAY WILL BE SUSPENDED DUE TO LACK OF SPACE IN THE DISPLAY LIST AREA
『上からみる(プリレンダ)』はもう無いよ〜 THERE AREN'T ANY MORE TOP-DOWN PRERENDERS~
フラッシュの内容をロードします! LOADING FLASH DATA!
フラッシュの内容をロードしましたよ。 FLASH DATA HAS BEEN LOADED.
コード3デモメッセージにffffが有りません。! NO ffff IN CODE 3 CUTSCENE MESSAGE.!
コード3デモメッセージにffffが有りません。! NO ffff IN CODE 3 CUTSCENE MESSAGE.!
デモ指令が多すぎの可能性あり。要調査 IT'S POSSIBLE THAT THERE ARE TOO MANY CUTSCENE COMMANDS. NEEDS INVESTIGATION.
�[34meventmgr: refresh %#x %d ---�[m �[34meventmgr: refresh %#x %d ---�[m
騎乗セット開始 BEGINNING HORSEBACK SETTINGS
馬存在によるセット %d %d SETTINGS DEPENDENT ON HORSE BEING LOADED %d %d
デモセット開始 BEGINNING CUTSCENE SETTINGS
通常セット開始 BEGINNING REGULAR SETTINGS
ON/OFF kscope->kscp_pos=%d ON/OFF kscope->kscp_pos=%d
eye.x=%f eye.z=%f eye.x=%f eye.z=%f
AreaArrival=%x AreaArrival=%x
memory_warp_point=%x memory_warp_point=%x
n=%d n=%d
field_map_evt[%d]=%d field_map_evt[%d]=%d
Mode=%d eye.x=%f, eye.z=%f kscp_pos=%d Mode=%d eye.x=%f, eye.z=%f kscp_pos=%d
msg_data=%x, msg_end=%x jj=%x msg_data=%x, msg_end=%x jj=%x
ERROR!! エラー!!! error───!!!! ERROR!! ERROR!!! error───!!!!
VR-BOX種類が大きすぎます。Global_kankyo_ct THERE ARE TOO MANY VR-BOXES. THE RELATIONSHIP BETWEEN Global_kankyo_ct'S
end_frameとstart_frameのフレーム関係がおかしい!!! end_frame AND start_frame IS OFF!!!
by get_parcent_forAccelBrake!!!!!!!!! by get_parcent_forAccelBrake!!!!!!!!!
環境VRデータ取得失敗! ささきまでご報告を! FAILED TO OBTAIN ENVIRONMENT VR DATA! TELL SASAKI!
カラーパレットの設定がおかしいようです! SEEMS LIKE THE COLOUR PALETTE SETTINGS ARE OFF!
設定パレット=[%d] 最後パレット番号=[%d] SETTINGS PALETTE=[%d] FINAL PALETTE NUMBER=[%d]
�[m �[m
カラーパレットがおかしいようです! IT SEEMS THE COLOUR PALETTE IS OFF!
設定パレット=[%d] パレット数=[%d] SETTINGS PALETTE=[%d] PALETTE NUMBER=[%d]
�[m �[m
�[31mカラーパレットがおかしいようです! �[31mIT SEEMS THE COLOUR PALETTE IS OFF!
�[33m設定パレット=[%d] パレット数=[%d] �[33mSETTINGS PALETTE=[%d] PALETTE NUMBER=[%d]
�[m �[m
pmri->type %d->%d pmri->type %d->%d
震麺>面;;>=L麺震麺>面=L麺=L麺 震麺>面;;>=L麺震麺>面=L麺=L麺
******* *******
******* *******
room_no=%d (%d)(%d) room_no=%d (%d)(%d)
******* *******
******* *******
ROOM_INF=%d ROOM_INF=%d
部屋No.=%d ROOM No.=%d
MAP テクスチャ初期化 scene_data_ID=%d MAP TEXTURE INITIALIZATION scene_data_ID=%d
mapSegment=%x mapSegment=%x
現在階=%d 現在部屋=%x CURRENT FLOOR=%d CURRENT ROOM=%x
------Msgevent_Read Start ------Msgevent_Read Start
 %08x: %08x:
 %02x %02x
------Msgevent_Read End ------Msgevent_Read End
prenmi_move prenmi_move
prenmi_draw prenmi_draw
z_room.c:カメラIDに一致するデータが存在しません camid=%d z_room.c: THERE IS NO DATA CONSISTENT WITH THE CAMERA ID camid=%d
../z_room.c ../z_room.c
../z_room.c ../z_room.c
ROOM%d size=%d ROOM%d size=%d
DOOR%d=<%d> ROOM1=<%d, %d> ROOM2=<%d, %d> DOOR%d=<%d> ROOM1=<%d, %d> ROOM2=<%d, %d>
../z_room.c ../z_room.c
MAP獲得Bit登録 map_type=%d MAP ACQUISITION Bit REGISTRATION map_type=%d
MAP獲得Bit登録 map_type=%d MAP ACQUISITION Bit REGISTRATION map_type=%d
MAP獲得Bit登録 map_type=%d MAP ACQUISITION Bit REGISTRATION map_type=%d
MAP獲得Bit登録 map_type=%d MAP ACQUISITION Bit REGISTRATION map_type=%d
無効なバンクです(%d) INVALID BANK (%d)
OBJECT[%d] SIZE %fK SEG=%x OBJECT[%d] SIZE %fK SEG=%x
num=%d adrs=%x end=%x num=%d adrs=%x end=%x
Object_Exchange_check: 無効なバンクです(%d) Object_Exchange_check: INVALID BANK (%d)
Object_Exchange_read_all: 無効なバンクです(%d) Object_Exchange_read_all: INVALID BANK (%d)
OBJECT[%d] SIZE %fK SEG=%x OBJECT[%d] SIZE %fK SEG=%x
num=%d adrs=%x end=%x num=%d adrs=%x end=%x
無効なシーンテクスチャーバンクです(%d) INVALID SCENE TEXTURE BANK (%d)
SCENE TEXTURE[%d] SIZE %fK SEG=%x SCENE TEXTURE[%d] SIZE %fK SEG=%x
指定されたデモステージデータが存在しません。 DESIGNATED CUTSCENE STAGE DATA DOES NOT EXIST.
なので、通常ステージが採用されます。 AS A RESULT, THE REGULAR STAGE WILL BE USED.
counter=[%d] counter=[%d]
code の値(%d)が異常です code VARIABLE (%d) IS ABNORMAL
Z2_SONCHONOIE (A list of the game's scenes.)
Z2_LAST_BS
Z2_WITCH_SHOP
Z2_OMOYA
Z2_BOWLING
Z2_HAKASHITA
Z2_20SICHITAI2
Z2_AYASHIISHOP
TEST01
KAKUSIANA
SPOT00
Z2_IKANA
Z2_KAIZOKU
Z2_MILK_BAR
Z2_INISIE_N
Z2_TAKARAYA
Z2_INISIE_R
Z2_OKUJOU
Z2_OPENINGDAN
Z2_MITURIN
Z2_13HUBUKINOMITI
Z2_CASTLE
Z2_DEKUTES
Z2_MITURIN_BS
Z2_SYATEKI_MIZU
Z2_HAKUGIN
Z2_ROMANYMAE
Z2_PIRATE
Z2_SYATEKI_MORI
Z2_SINKAI
Z2_YOUSEI_IZUMI
Z2_KINSTA1
Z2_KINDAN2
Z2_TENMON_DAI
Z2_LAST_DEKU
Z2_22DEKUCITY
Z2_KAJIYA
Z2_00KEIKOKU
Z2_POSTHOUSE
Z2_LABO
Z2_DANPEI2TEST
Z2_16GORON_HOUSE
Z2_33ZORACITY
Z2_8ITEMSHOP
Z2_F01
Z2_INISIE_BS
Z2_30GYOSON
Z2_31MISAKI
Z2_TAKARAKUJI
Z2_TORIDE
Z2_FISHERMAN
Z2_GORONSHOP
Z2_DEKU_KING
Z2_LAST_GORON
Z2_24KEMONOMITI
Z2_F01_B
Z2_F01C
Z2_BOTI
Z2_HAKUGIN_BS
Z2_20SICHITAI
Z2_21MITURINMAE
Z2_LAST_ZORA
Z2_11GORONNOSATO2
Z2_SEA
Z2_35TAKI
Z2_REDEAD
Z2_BANDROOM
Z2_11GORONNOSATO
Z2_GORON_HAKA
Z2_SECOM
Z2_10YUKIYAMANOMURA
Z2_TOUGITES
Z2_DANPEI
Z2_IKANAMAE
Z2_DOUJOU
Z2_MUSICHOUSE
Z2_IKNINSIDE
Z2_MAP_SHOP
Z2_F40
Z2_F41
Z2_10YUKIYAMANOMURA2
Z2_14YUKIDAMANOMITI
Z2_12HAKUGINMAE
Z2_17SETUGEN
Z2_17SETUGEN2
Z2_SEA_BS
Z2_RANDOM
Z2_YADOYA
Z2_KONPEKI_ENT
Z2_INSIDETOWER
Z2_26SARUNOMORI
Z2_LOST_WOODS
Z2_LAST_LINK
Z2_SOUGEN
Z2_BOMYA
Z2_KYOJINNOMA
Z2_KOEPONARACE
Z2_GORONRACE
Z2_TOWN
Z2_ICHIBA
Z2_BACKTOWN
Z2_CLOCKTOWER
Z2_ALLEY
Skeleton_Info_Rom_SV_ct メモリアロケーションエラー Skeleton_Info_Rom_SV_ct MEMORY ALLOCATION ERROR
Skeleton_Info2_ct メモリアロケーションエラー Skeleton_Info2_ct MEMORY ALLOCATION ERROR
Skeleton_Info_Rom_SV_ct メモリアロケーションエラー Skeleton_Info_Rom_SV_ct MEMORY ALLOCATION ERROR
Skeleton_Info2_skin2_ct メモリアロケーションエラー Skeleton_Info2_skin2_ct MEMORY ALLOCATION ERROR
now_joint あきまへん!! now_joint WON'T OPEN!!
morf_joint あきまへん!! morf_joint WON'T OPEN!!
ROOM情報RESET SCENE_MAX=%d ROOM DATA RESET SCENE_MAX=%d
ナンバーズ(宝くじ) NUMBERS (LOTTERY)
numbers_table[%d]=( numbers_table[%d]=(
[%d]=%d, [%d]=%d,
) )
金スタカラー GOLDEN SKULLTULA COLOUR
kinsta_color_table[%d]=%d kinsta_color_table[%d]=%d
ボンバーズ合言葉 BOMBERS PASSWORD
bombers_aikotoba_table[%d]=%d bombers_aikotoba_table[%d]=%d
bombers_aikotoba_table[%d]=%d bombers_aikotoba_table[%d]=%d
1Mフラッシュ使用!!!! 1M FLASH IN USE!!!!
file_no=%d, read_page_no=%d, read_page_ct=%d file_no=%d, read_page_no=%d, read_page_ct=%d
データ読み込み LOADING DATA
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ERROR LOADING 1M FLASH!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ERROR LOADING 1M FLASH!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ERROR LOADING 1M FLASH!!!
データ・エラー:::バックアップ読み込み DATA ERROR:::LOADING BACKUP
scene_no = %d scene_no = %d
Reload終了!!! Reload COMPLETE!!!
1Mフラッシュ使用!!!! 1M FLASH IN USE!!!!
file_no=%d, read_page_no=%d, read_page_ct=%d file_no=%d, read_page_no=%d, read_page_ct=%d
データ読み込み LOADING DATA
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ERROR LOADING 1M FLASH!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ERROR LOADING 1M FLASH!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ERROR LOADING 1M FLASH!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ERROR LOADING 1M FLASH!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ERROR LOADING 1M FLASH!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ERROR LOADING 1M FLASH!!!
データ・エラー:::バックアップ読み込み DATA ERROR:::LOADING BACKUP
scene_no = %d scene_no = %d
チェックサム=%x) CHECKSUM=%x)
1MフラッシュSAVE!!!! 1M FLASH SAVING!!!!
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
チェックサム=%x CHECKSUM=%x
1Mフラッシュ使用!!!! 1M FLASH IN USE!!!!
SAVE_MAX_MAX=%x (SAVE_BASE=%x Memory=%x) SAVE_MAX_MAX=%x (SAVE_BASE=%x Memory=%x)
======================================== ========================================
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ERROR LOADING 1M FLASH!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ERROR LOADING 1M FLASH!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ERROR LOADING 1M FLASH!!!
バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!! BACKUP:ERROR LOADING 1M FLASH!!!
バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!! BACKUP:ERROR LOADING 1M FLASH!!!
バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!! BACKUP:ERROR LOADING 1M FLASH!!!
読み込み・エラー 1MフラッシュDELETE!!!! LOADING ERROR: DELETING 1M FLASH!!!!
データ・エラー:::バックアップ読み込み FLASH_REG_CHECK=%d j=%x, mmm=%x DATA ERROR::: LOADING BACKUP FLASH_REG_CHECK=%d j=%x, mmm=%x
バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!! BACKUP:ERROR LOADING 1M FLASH!!!
バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!! BACKUP:ERROR LOADING 1M FLASH!!!
バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!! BACKUP:ERROR LOADING 1M FLASH!!!
データ・エラー 1MフラッシュDELETE!!!! FLASH_REG_CHECK=%d nnn=%x, check_sum_calc=%x DATA ERROR: DELETING 1M FLASH!!!! FLASH_REG_CHECK=%d nnn=%x, check_sum_calc=%x
Newファイル・フラグ New FILE FLAG
(%x), (%x),
セーブカウント=%x SAVE COUNT=%x
プレイヤー登録名前 PLAYER NAME REGISTRATION
(%x), (%x),
最大Life数=%x MAXIMUM LIFE=%x
現在Life数=%x CURRENT LIFE=%x
ハート制御=%x HEART CHECK=%x
zzz=%d FLASH:書き込み zzz=%d FLASH: WRITING
別口バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!! ALTERNATE BACKUP: ERROR LOADING 1M FLASH!!!
バックアップ:FLASH:書き込み BACKUP: LOADING FLASH
1MフラッシュDELETE!!!! DELETING 1M FLASH!!!!
DELETE終了 DELETION COMPLETE
1MフラッシュCOPY!!!! 1M FLASH COPY!!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! 1M FLASH LOADING ERROR!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! 1M FLASH LOADING ERROR!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! 1M FLASH LOADING ERROR!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! 1M FLASH LOADING ERROR!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!! 1M FLASH LOADING ERROR!!!
セーブカウント=%x SAVE COUNT=%x
プレイヤー登録名前 PLAYER NAME REGISTRATION
(%x), (%x),
最大Life数=%x MAXIMUM LIFE=%x
現在Life数=%x CURRENT LIFE=%x
COPY終了 COPY COMPLETE
1MフラッシュSAVE!!!! SAVING TO 1M FLASH!!!!
newf=%x,%x,%x,%x,%x,%x newf=%x,%x,%x,%x,%x,%x
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
チェックサム=%x CHECKSUM=%x
this->no=%d this->no=%d
Newファイル・フラグ New FILE FLAG
(%x), (%x),
セーブカウント=%x SAVE COUNT=%x
プレイヤー登録名前 PLAYER NAME REGISTRATION
(%x), (%x),
最大Life数=%x MAXIMUM LIFE=%x
現在Life数=%x CURRENT LIFE=%x
1Mフラッシュ使用!!!! OPTION─SAVE 1M FLASH IN USE!!!! OPTION─SAVE
GOOD!GOOD! サイズ=%d + %d = %d GOOD!GOOD! SIZE=%d + %d = %d
Na_SetSoundOutputMode = %d Na_SetSoundOutputMode = %d
Na_SetSoundOutputMode = %d Na_SetSoundOutputMode = %d
Na_SetSoundOutputMode = %d Na_SetSoundOutputMode = %d
最終オートセーブ開始!!!!!!! BEGINNING FINAL AUTOSAVE!!!!!!!
FLASH:書き込み FLASH: WRITING
終了!!!! COMPLETE!!!!
別スレッドで書き込み開始 sram->page_num=%d, sram->n_pages=%d BEGINNING TO WRITE TO SEPARATE THREAD sram->page_num=%d, sram->n_pages=%d
別スレッドで書き込みON WRITING TO SEPARATE THREAD: ON
別スレッドで書き込み終了したかどうか WRITING TO SEPARATE THREAD COMPLETE?
書き込み成功 → バックアップ書き込み開始 WRITING SUCCESSFUL → BEGIN WRITING TO BACKUP
書き込み失敗1!!!!! FAILURE TO WRITE 1!!!!!
書き込み失敗1!!!!! FAILURE TO WRITE 1!!!!!
バックアップ:別スレッドで書き込み BACKUP: WRITING TO SEPARATE THREAD
バックアップ:書き込み成功 BACKUP: WRITING SUCCESSFUL
書き込み失敗2!!!!! FAILURE TO WRITE 2!!!!!
書き込み失敗2!!!!! FAILURE TO WRITE 2!!!!!
終了したかどうか COMPLETE?
書き込み成功 WRITING SUCCESSFUL
setScissorX:ul=[%3d %3d] lr=[%3d %3d] setScissorX:ul=[%3d %3d] lr=[%3d %3d]
TVTYPE の値が異常です TVTYPE VALUE IS ABNORMAL
../z_vimode.c ../z_vimode.c
osViModePalLan1 osViModePalLan1
osViModeFpalLan1 osViModeFpalLan1
Custom Custom
******************** ********************
TYPE=%d TYPE=%d
******************** ********************
メッセージが,見つからなかった!!! = %x COULDN'T FIND MESSAGE!!! = %x
録音開始 録音開始 録音開始 録音開始 -> BEGIN RECORDING BEGIN RECORDING BEGIN RECORDING BEGIN RECORDING ->
録音再生 録音再生 録音再生 録音再生 -> RECORDING PLAYBACK RECORDING PLAYBACK RECORDING PLAYBACK RECORDING PLAYBACK ->
8音録音開始 8音録音開始 8音録音開始 -> 8 CHANNEL RECORDING BEGIN 8 CHANNEL RECORDING BEGIN 8 CHANNEL RECORDING BEGIN ->
8音再生 8音再生 8音再生 -> 8 CHANNEL RECORDING PLAYBACK 8 CHANNEL RECORDING PLAYBACK 8 CHANNEL RECORDING PLAYBACK ->
カエルの合唱 カエルの合唱 -> FROG CHORUS FROG CHORUS ->
動体視力チェック -> DYNAMIC VISION CHECK ->
リズム付き演奏チェック -> RHYTHMIC PERFORMANCE CHECK ->
オカリナ(%d) OCARINA(%d)
111111111111 -> 111111111111 ->
演奏学習:ゾーラセッション PERFORMANCE TUTORIAL: ZORA SESSION
000000000000 -> 000000000000 ->
222222222222 -> 222222222222 ->
msg_mode=%d msg_mode=%d
サウンドSE ( %x ) SOUND SFX ( %x )
タイマータイマー = %d TIMER TIMER = %d
おかりな OCARINA
アイテムテクスチャREAD item=%d disp_mxp=%d ITEM TEXTURE READ item=%d disp_mxp=%d
アイテムテクスチャREAD item=%d disp_mxp=%d ITEM TEXTURE READ item=%d disp_mxp=%d
アイテム32-0 ITEM 32-0
アイテム32-0 ITEM 32-0
24x24アイテム item=%d(%d) 24x24 ITEM item=%d(%d)
Item message_buf=%d Item message_buf=%d
アイテム message->disp_item=%d ITEM message->disp_item=%d
アイテム=%d ITEM=%d
Next Next Next =%d Next Next Next =%d
type=%04x type0=%x type1=%x type2=%x disp_item=%x next_msg=%x type=%04x type0=%x type1=%x type2=%x disp_item=%x next_msg=%x
指定ルピー数 (%x) (%x) (%x) DESIGNATED RUPEE AMOUNT (%x) (%x) (%x)
ITEM_NO=(%d) ITEM_NO=(%d)
残りゼルダ時間 = REMAINING ZELDA TIME =
残りゼルダ時間 = REMAINING ZELDA TIME =
rpc[%d] = %x rpc[%d] = %x
『大翼の歌』_NWS24 m=%d wpt=%d "SONG OF SOARING"_NWS24 m=%d wpt=%d
文字【%d】=%x CHARACTER【%d】=%x
m=%d k=%d m=%d k=%d
kanfont->bpt=%d kanfont->bpt=%d
文字数(%d)=%f(%f) center_space[%d]=%d center=%d CHARACTER(%d)=%f(%f) center_space[%d]=%d center=%d
ckey JJ=%d message->disp_myp=%d ckey JJ=%d message->disp_myp=%d
key JJ=%d message->disp_myp=%d key JJ=%d message->disp_myp=%d
名前(%d) = NAME(%d) =
(%x), (%x),
etm[%d] = %x etm[%d] = %x
ゼルダ時間 = ZELDA TIME =
rpc[%d] = %x rpc[%d] = %x
line=%d i=%d ルピー数入力 = line=%d i=%d RUPEE AMOUNT ENTRY =
決定ルピー数 = RUPEE AMOUNT DETERMINED =
合計ルピー数 = TOTAL RUPEE AMOUNT =
はぐれ妖精合計数 = %d TOTAL STRAY FAIRIES = %d
金スタ合計数 = %d TOTAL GOLD SKULLTULAS = %d
釣り堀魚サイズ = FISH POND FISH SIZE =
流鏑馬スコア = HORSEBACK ARCHERY SCORE =
line=%d i=%d ルピー数入力 = line=%d i=%d RUPEE AMOUNT ENTRY =
line=%d i=%d 合言葉(数字1〜5)入力 = line=%d i=%d PASSWORD (NUMERAL 1~5 ENTRY) =
line=%d i=%d ナンバーズ(数字0〜9)入力 = line=%d i=%d NUMBERS (NUMERAL 0~9 ENTRY) =
line=%d i=%d 金スタコード(数字0〜3)入力 = line=%d i=%d GOLD SKULLTULA CODE (NUMERAL 0~3 ENTRY) =
kinsta_color_table[%d]=%d kinsta_color_table[%d]=%d
はぐれ妖精合計数 = %d TOTAL STRAY FAIRIES = %d
ジャングル・クルーズお婆射的合計数 = %d TOTAL TARGETS IN OLD LADY'S JUNGLE CRUISE = %d
ナンバーズ当選番号表示 LOTTERY: WINNING NUMBERS DISPLAY
ナ購入番号表示 LOTTERY: PURCHASED NUMBERS DISPLAY
マニ屋アイテム買い取り金額表示=%d item_ID=(%d) Get_Register_Item=(%d) CURIOSITY SHOP: ITEM TRANSACTION AMOUNT DISPLAY=%d item_ID=(%d) Get_Register_Item=(%d)
ボンバーズ合言葉表示 jj=%d BOMBERS PASSWORD DISPLAY jj=%d
11ボンバーズ合言葉表示 jj=%d 11 BOMBERS PASSWORD DISPLAY jj=%d
kin_color_table[%d]=%d kin_moji_table[%d]=%x kin_color_table[%d]=%d kin_moji_table[%d]=%x
残りゼルダ時間 = REMAINING ZELDA TIME =
HI_SCORE(kanfont->mbuff.message_buf[message->rdp]) = %x HI_SCORE(kanfont->mbuff.message_buf[message->rdp]) = %x
HI_SCORE( kanfont->mbuff.message_buf[message->rdp]) & 0xff000000 = %x HI_SCORE( kanfont->mbuff.message_buf[message->rdp]) & 0xff000000 = %x
rpc[%d] = %x rpc[%d] = %x
水射的場HiーScore = %d WATER SHOOTING GALLERY HI-SCORE = %d
名前(%d) = NAME(%d) =
(%x), (%x),
ジャングル・クルーズお婆射的場HiーScore = %d OLD LADY'S JUNGLE CRUISE SHOOTING GALLERY HI-SCORE = %d
000 jj=%d 000 jj=%d
 ???文字数(%d)=%f message->center_space[%d]=%d (%d) ??? CHARACTER NUMBER(%d)=%f message->center_space[%d]=%d (%d)
222Dot=%d (%d) (%d) 222Dot=%d (%d) (%d)
jj=%d jj=%d
Z_TIMER_END (message->key_off_flag=%d) Z_TIMER_END (message->key_off_flag=%d)
msg_disp_type0=%d 吹き出し種類=%d(%d) msg_disp_type0=%d TEXT BOX TYPE=%d(%d)
message_no=%d GetPREV_ALPHA_TYPE=%d message_no=%d GetPREV_ALPHA_TYPE=%d
STAFF版 STAFF VERSION
item_scale=%d item_scale=%d
item_scale=%d item_scale=%d
item_scale=%d item_scale=%d
item_scale=%d item_scale=%d
item_scale=%d item_scale=%d
[%04x] [%04x] [%04x] [%04x] [%04x] [%04x] [%04x] [%04x] [%04x] [%04x]
センタリング message->center=%x(%04x, %04x, %04x, %04x) CENTERING message->center=%x(%04x, %04x, %04x, %04x)
カレイド・めっせーじ=%x KALEIDO MESSAGE=%x
message->color_a=%d message->color_a=%d
message_set めっせーじ=%d message=%x (%d) message_set MESSAGE=%d message=%x (%d)
message_set2 めっせーじ=%d message=%x message_set2 MESSAGE=%d message=%x
message_set_telop めっせーじ=%d message=%x message_set_telop MESSAGE=%d message=%x
schedule_message_set ポインター=%d schedule_message_pt=%d schedule_message_set POINTER=%d schedule_message_pt=%d
point=%d (%d) point=%d (%d)
schedule_message_set ポインター=%d schedule_message_pt=%d schedule_message_set POINTER=%d schedule_message_pt=%d
オカリナ登録Bit=%x OCARINA REGISTRATION Bit=%x
『長老の子守唄』 ocarina_bit=%x "LULLABY INTRO" ocarina_bit=%x
『ゴロンのララバイ』 ocarina_bit=%x "GORON LULLABY" ocarina_bit=%x
message->ocarina_bit = %x(%x) message->ocarina_bit = %x(%x)
『RANDOM』 ocarina_bit=%x "RANDOM" ocarina_bit=%x
バッファクリアOFF BUFFER CLEAR OFF
音符バッファ初期化 MUSICAL NOTE BUFFERING INITIALIZATION
�[31m☆☆☆☆☆ オカリナ番号=%d(%d) ☆☆☆☆☆ �[31m☆☆☆☆☆ OCARINA NUMBER=%d(%d) ☆☆☆☆☆
�[m �[m
長老の子守歌まちがい444444444 LULLABY INTRO ERROR444444444
ギターセッション555555555 message_number2=%d GUITAR SESSION555555555 message_number2=%d
Ocarina_C_QUARTET 222222222 Ocarina_C_QUARTET 222222222
ocarina_set 000000000000000000 = %d ocarina_set 000000000000000000 = %d
222222222 222222222
333333333 333333333
オカリナモード = %d ocarina_message_number=(%d) OCARINA MODE = %d ocarina_message_number=(%d)
演奏開始 ocarina_no=%d BEGIN PERFORMANCE ocarina_no=%d
 ?????録音再生 録音再生 録音再生 録音再生 -> ?????RECORDING PLAYBACK RECORDING PLAYBACK RECORDING PLAYBACK RECORDING PLAYBACK ->
ひっひっひっひ HEHEHEHEHE
000模範演奏=%x 000EXAMPLE PERFORMANCE=%x
000模範演奏 Ocarina_Session 000EXAMPLE PERFORMANCE Ocarina_Session
000模範演奏(後半4音) Ocarina_Session 000EXAMPLE PERFORMANCE (LAST 4 NOTES) Ocarina_Session
模範演奏=%x EXAMPLE PERFORMANCE=%x
message->ocarina_no=%d (%d) message->ocarina_no=%d (%d)
フリー演奏 FREE PERFORMANCE
ノーマル:ocarina_bit=%x NORMAL:ocarina_bit=%x
16音チェック:ocarina_bit=%x 16 NOTE CHECK:ocarina_bit=%x
台上演奏 ON-STAGE PERFORMANCE
Na_StartOcarinaSinglePlayCheck2( message->ocarina_no ); Na_StartOcarinaSinglePlayCheck2( message->ocarina_no );
へっへっへっへ HOOHOOHOOHOO
各プレイヤー楽器セット PlayerStatus[%d]=%d INSTRUMENT SET FOR EACH PLAYER PlayerStatus[%d]=%d
大音量ゾ─ラ LOUD VOLUME ZORA
M_OCARINA10_S:演奏チェック=%d M_OCARINA10_S:PERFORMANCE CHECK=%d
M_OCARINA90:演奏チェック=%d M_OCARINA90:PERFORMANCE CHECK=%d
ふっふっふっふ TEEHEEHEEHEE
Ocarina_C_Session onpu_pt=%d info->locate=%d Ocarina_C_Session onpu_pt=%d info->locate=%d
M_OCARINA20_S:演奏チェック=%d M_OCARINA20_S:PERFORMANCE CHECK=%d
フリー:16音演奏前半正解!!!! FREE:16-NOTE PREVIOUS HALF OF PERFORMANCE CORRECT!!!!
16音FREE演奏 正解!!!! 16-NOTE FREE PERFORMANCE CORRECT!!!!
演奏曲=%x SONG PERFORMED=%x
Ocarina_Flog 正解模範演奏=%x Ocarina_Frog CORRECT EXAMPLE PERFORMANCE=%x
Ocarina_Flog 正解模範演奏=%x Ocarina_Frog CORRECT EXAMPLE PERFORMANCE=%x
Ocarina_Free 正解模範演奏=%x Ocarina_Free CORRECT EXAMPLE PERFORMANCE=%x
RANDAMオカリナ正解 RANDOM OCARINA CORRECT
16音演奏後半失敗!!! → 前半演奏チェックへ戻る FAILURE AT LATTER HALF OF 16-NOTE PERFORMANCE!!! → RETURN TO FORMER HALF CHECK
再度16音チェック:ocarina_bit=%x SECOND 16-NOTE CHECK:ocarina_bit=%x
正解模範演奏=%x CORRECT EXAMPLE PERFORMANCE=%x
M_OCARINA21:正解:message->ocarina=%x M_OCARINA21:CORRECT:message->ocarina=%x
M_OCARINA26:正解:message->ocarina=%x M_OCARINA26:CORRECT:message->ocarina=%x
M_OCARINA92:message->ocarina=%x -> M_OCARINA92:message->ocarina=%x ->
正解 CORRECT
不正解 INCORRECT
正解:音符RGB CORRECT:NOTE RGB
ここここここ OHOHOHOHOHO
msg_mode3=%d msg_mode3=%d
音符落下 msg_mode=%d DESCENDING NOTES msg_mode=%d
Na_StopOcarinaMode(); Na_StopOcarinaMode();
Na_StopOcarinaMode() message->ocarina=%d Na_StopOcarinaMode() message->ocarina=%d
Na_StopOcarinaMode(); Na_StopOcarinaMode();
Na_StartOcarinaBgm Na_StartOcarinaBgm Na_StartOcarinaBgm Na_StartOcarinaBgm Na_StartOcarinaBgm Na_StartOcarinaBgm
☆☆☆ocarina=%d message->ocarina_no=%d --> ☆☆☆ocarina=%d message->ocarina_no=%d -->
M_OCARINAC: ocarina_no=%d(%d) M_OCARINAC: ocarina_no=%d(%d)
ぬけがらのエレジー OK! ELEGY OF EMPTINESS OK!
ぬけがらのエレジー 使用不可! CAN'T USE ELEGY OF EMPTINESS!
Ocarina_FreeFree OCARINA_MODE=%d --> Ocarina_FreeFree OCARINA_MODE=%d -->
タグOcarina_PC_Awaking=%d(%d) ☆☆☆ TAG Ocarina_PC_Awaking=%d(%d) ☆☆☆
OCARINA_MODE=%d OCARINA_MODE=%d
魔方陣Ocarina_C_Awaking=%d(%d) ☆☆☆ MAGIC SQUARE Ocarina_C_Awaking=%d(%d) ☆☆☆
→ OCARINA_MODE=%d chk_ocarina_no=%d → OCARINA_MODE=%d chk_ocarina_no=%d
ocarina_no=%d 選曲=%d ocarina_no=%d SONG CHOSEN=%d
模範演奏 ocarina_no=%d EXAMPLE PERFORMANCE ocarina_no=%d
NA_OCA_SEQ_STOP info->locate=%d info->button=%d NA_OCA_SEQ_STOP info->locate=%d info->button=%d
M_OCARINA20 : ocarina_no=%x status=%x M_OCARINA20 : ocarina_no=%x status=%x
z_message.c 長老の子守唄 取得メロディ=%d z_message.c LULLABY INTRO ACQUIRED MELODY=%d
ミルクバー処理 PROCESSING MILK BAR
z_message.c 取得メロディ=%d z_message.c ACQUIRED MELODY=%d
z_message.c ランダム成功=%d z_message.c RANDOM SUCCESS=%d
エッ〜!! NA_OCA_CHK_STOP EYY!! NA_OCA_CHK_STOP
案山子録音 初期化 INITIALIZING SCARECROW RECORDING
onpu_pt=%d, locate=%d onpu_pt=%d, locate=%d
入力ボタン【%d】=%d BUTTON ENTRY【%d】=%d
録音終了!!!!!!!!! message->info->status=%d RECORDING COMPLETE!!!!!!!!! message->info->status=%d
aaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaaaaaa
録音終了!!!!!!!!!録音終了 RECORDING COMPLETE!!!!!!!!! RECORDING COMPLETE
==================================================================== ====================================================================
 %d, %d,
==================================================================== ====================================================================
status=%d (%d) status=%d (%d)
bbbbbbbbbbb bbbbbbbbbbb
8音録音OK! wct=%d 8 NOTE RECORDING OK! wct=%d
==================================================================== ====================================================================
 %d, %d,
==================================================================== ====================================================================
すでに存在する曲吹いた!!! YOU PLAYED AN ALREADY EXISTING SONG!!!
cccccccccccc cccccccccccc
リズム付き演奏チェック=%d RHYTHMIC PERFORMANCE CHECK=%d
M_PLAYOCA01 : ocarina_no=%x status=%x M_PLAYOCA01 : ocarina_no=%x status=%x
z_message.c 取得メロディ=%d z_message.c ACQUIRED MELODY=%d
速い!!!!! FAST!!!!!
遅い!!!!! SLOW!!!!!
失敗!!!!! FAILURE!!!!!
start_flag=%d start_flag=%d
start_flag=%d start_flag=%d
dxpos=%d dypos=%d dypos1 dypos2=%d dxpos=%d dypos=%d dypos1 dypos2=%d
message->msg_disp_type=%x type0=%d message->msg_disp_type=%x type0=%d
fukidashi_texture_dma fukidashi_texture_dma fukidashi_texture_dma fukidashi_texture_dma fukidashi_texture_dma fukidashi_texture_dma
message->next_msg=%d message->next_msg=%d
OCARINA_MODE=%d -> OCARINA_MODE=%d ->
Oca_Play OCARINA_MODE=%d Oca_Play OCARINA_MODE=%d
OCARINA_MODE=%d -> OCARINA_MODE=%d ->
Oca_Time_Sel1 OCARINA_MODE=%d Oca_Time_Sel1 OCARINA_MODE=%d
OCARINA_MODE=%d -> OCARINA_MODE=%d ->
Oca_Time_Sel2 OCARINA_MODE=%d Oca_Time_Sel2 OCARINA_MODE=%d
OCARINA_MODE=%d -> OCARINA_MODE=%d ->
OCARINA_MODE=%d OCARINA_MODE=%d
select=%d select=%d
NA_SE_SY_MESSAGE_PASS NA_SE_SY_MESSAGE_PASS NA_SE_SY_MESSAGE_PASS NA_SE_SY_MESSAGE_PASS NA_SE_SY_MESSAGE_PASS NA_SE_SY_MESSAGE_PASS
====================== メーターRESET3333 ====================== ====================== METER RESET3333 ======================
NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE
====================== メーターRESET4444 ====================== ====================== METER RESET4444 ======================
OCARINA_MODE=%d (%d) OCARINA_MODE=%d (%d)
=================== ===================
=================== ===================
=================== ===================
OCARINA_MODE=%d chk_ocarina_no=%d OCARINA_MODE=%d chk_ocarina_no=%d
=================== ===================
=================== ===================
=================== ===================
NEXT message->ocarina_no=%d NEXT message->ocarina_no=%d
NEXT message->ocarina_no=%d NEXT message->ocarina_no=%d
M_SAVE0 FLASH:別スレッドで書き込み開始 file_no=%x M_SAVE0 FLASH: BEGIN WRITING TO SEPARATE THREAD file_no=%x
メッセージが,見つかった!!! = %x (data=%x) (data0=%x) (data1=%x) (data2=%x) (data3=%x) MESSAGE FOUND!!! = %x (data=%x) (data0=%x) (data1=%x) (data2=%x) (data3=%x)
メッセージが,見つからなかった!!! = %x MESSAGE NOT FOUND!!! = %x
get_msg_add_get_STAFF data=%d get_msg_add_get_STAFF data=%d
pnt->msg_num=%d data=%d pnt->msg_num=%d data=%d
メッセージが,見つかった!!! = %x (data=%x) (data0=%x) (data1=%x) (data2=%x) (data3=%x) MESSAGE FOUND!!! = %x (data=%x) (data0=%x) (data1=%x) (data2=%x) (data3=%x)
タイマー (%x) (%x) TIMER (%x) (%x)
合計wct=%x(%d) TOTAL wct=%x(%d)
サウンド(SE) SOUND (SFX)
JJ=%d JJ=%d
NZ_NEXTMSG=%x, %x, %x NZ_NEXTMSG=%x, %x, %x
名前 = NAME =
 %x %x
EVENTタイマー = EVENT TIMER =
流鏑馬スコア = %d HORSEBACK ARCHERY SCORE = %d
釣り堀魚サイズ = FISHING POND FISH SIZE =
 %x(%x) %x(%x)
ランキング=%d RANKING=%d
score=%d score=%d
ゼルダ時間 = ZELDA TIME =
ITEM_NO=(%d) (%d) ITEM_NO=(%d) (%d)
NZ_TIMER_END (message->key_off_flag=%d) NZ_TIMER_END (message->key_off_flag=%d)
NZ_BGM (message->key_off_flag=%d) NZ_BGM (message->key_off_flag=%d)
kaleido_scope kaleido_scope
player_actor player_actor
OVL(k):Seg:%08x-%08x Ram:%08x-%08x Off:%08x %s OVL(k):Seg:%08x-%08x Ram:%08x-%08x Off:%08x %s
KaleidoArea の最大サイズは %d バイトを確保します %d BYTES RESERVED FOR MAXIMUM SIZE OF KaleidoArea
KaleidoArea %08x - %08x KaleidoArea %08x - %08x
KaleidoArea_dllcnv ポインタ異常:%08x KaleidoArea_dllcnv POINTER ABNORMAL:%08x
KaleidoArea_dllcnv ポインタ異常:%08x KaleidoArea_dllcnv POINTER ABNORMAL:%08x
fbdemo_cleanup(%08x) fbdemo_cleanup(%08x)
msleep(100); msleep(100);
fbdemo_init(%08x, %d, %d) fbdemo_init(%08x, %d, %d)
fbdemo_init allocation error fbdemo_init allocation error
z_overlay_link オーバーレイのし過ぎです。もう解放できません z_overlay_link OVERLAY OVERDONE. CAN'T ALLOCATE
z_overlay_unlink: 確保されていないのに解放しようとした/または解放しすぎ z_overlay_unlink: TRIED TO ALLOCATE EVEN THOUGH IT WASN'T ALLOCATED/IT'S OVERALLOCATED
../z_play.c ../z_play.c
../z_play.c ../z_play.c
Actor_info後始末 CtDtCk9280=%d Actor_info SETTLEMENT CtDtCk9280=%d
*** play_initを途中で抜けます1(日替わりシーン切り替え) *** *** play_initを途中で抜けます1(日替わりシーン切り替え) ***
*** play_initを途中で抜けます2(scene_noが-1のため) *** *** play_initを途中で抜けます2(scene_noが-1のため) ***
SCENE_NO=%d COUNTER=%d SCENE_NO=%d COUNTER=%d
ZELDA ALLOC SIZE=%x ZELDA ALLOC SIZE=%x
ゼルダヒープ %08x-%08x ZELDA HEAP %08x-%08x
サウンドイニシャル来ました。111 SOUND INITIAL HAS COME. 111
来た!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! IT'S HERE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
fbdemo_init呼出し失敗! FAILURE TO CALL fbdemo_init!
SCENE SIZE %fK SCENE SIZE %fK
ROOM SIZE=%fK ROOM SIZE=%fK
======== EVENT CHECK i=%d START=%d ======== EVENT CHECK i=%d START=%d
オーディオマネージャスレッド実行開始 AUDIO MANAGER THREAD EXECUTION START
オーディオマネージャスレッド実行終了 AUDIO MANAGER THREAD EXECUTION END
game_main_move START %d game_main_move START %d
game_main_move END %d game_main_move END %d
game_alloc領域確保 サイズ=%u バイト game_alloc AREA ALLOCATION SIZE=%u BYTES
game_init_hyral:bzero(%08x, %08x) game_init_hyral:bzero(%08x, %08x)
game_alloc領域確保成功 game_alloc AREA ALLOCATION SUCCESS
game_alloc領域確保失敗 game_alloc AREA ALLOCATION FAILURE
../game.c ../game.c
../game.c ../game.c
***** game コンストラクタ開始 ***** ***** game CONSTRUCTOR START *****
***** game コンストラクタ終了 ***** ***** game CONSTRUCTOR END *****
***** game デストラクタ開始 ***** ***** game DESTRUCTOR START *****
***** game デストラクタ終了 ***** ***** game DESTRUCTOR END *****
this = %08x this = %08x
ptr = %08x size = %d ptr = %08x size = %d
ShowFrameBuffer PAGE 0/1 ShowFrameBuffer PAGE 0/1
RCP is HUNG UP!! RCP is HUNG UP!!
Oh! MY GOD!! Oh! MY GOD!!
../graph.c ../graph.c
../graph.c ../graph.c
POLY_OPA領域死亡 POLY_OPA AREA DEATH
POLY_XLU領域死亡 POLY_XLU AREA DEATH
OVERLAY領域死亡 OVERLAY AREA DEATH
WORK領域死亡 WORK AREA DEATH
DEBUG領域死亡 DEBUG AREA DEATH
グラフィックスレッド実行開始 GRAPHIC THREAD EXECUTION START
ゲームクラス %s サイズ=%dバイト GAME CLASS %s SIZE=%d BYTES
グラフィックスレッド実行終了 GRAPHIC THREAD EXECUTION END
mainproc 実行開始 mainproc EXECUTION START
システムヒープ初期化 %08x-%08x %08x SYSTEM HEAP INITIALIZATION %08x-%08x %08x
sched sched
audio audio
padmgr padmgr
graph graph
main.c: リセットされたみたいだよ main.c: LOOKS LIKE IT'S BEEN RESET
main.c IRQMGR_PRENMI500_MSG main.c IRQMGR_PRENMI500_MSG
mainproc 後始末 mainproc CLEANUP
mainproc 実行終了 mainproc EXECUTION END
../padmgr.c ../padmgr.c
../padmgr.c ../padmgr.c
osVoiceInit rt=%d osVoiceInit rt=%d
コントローラスレッド実行開始 CONTROLLER THREAD EXECUTION START
コントローラスレッド実行終了 CONTROLLER THREAD EXECUTION END
osViSetMode(%08x); osViSetMode(%08x);
まだ前回のオーディオタスクが完了していないのに新たなオーディオタスクがエントリされた NEW AUDIO TASK ENTERED, DESPITE PREVIOUS AUDIO TASK NOT BEING COMPLETE
SP止めようとします STOPPING SP
SP止まりました SP STOPPED
SP止まっているようです LOOKS LIKE SP IS STOPPING
DP止めようとします STOPPING DP
cmpdma_getinfo no異常 %d cmpdma_getinfo no異常 %d
メモリサイズチェック OK MEMORY SIZE CHECK OK
メモリサイズチェック NG MEMORY SIZE CHECK NO-GO
システム停止します SYSTEM STOPPING
指向国チェック osTvType=%d 指向国チェック osTvType=%d
指向国チェックNG 指向国チェックNG
システム停止します SYSTEM STOPPING
**** Freeze!! **** **** Freeze!! ****
SLOWLYスレッド実行開始 SLOWLY THREAD EXECUTION START
SLOWLYスレッド実行終了 SLOWLY THREAD EXECUTION END
PROTO A PROTO A
A A
C C
D(NEW) D(NEW)
B or D B or D
UNKNOWN UNKNOWN
未知のフラッシュロム? flash_maker=%08x UNKNOWN FLASH ROM? flash_maker=%08x
1Mフラッシュロムではない? flash_type=%08x flash_maker=%08x NOT A 1M FLASH ROM? flash_type=%08x flash_maker=%08x
sFRm_FlashReadArray(%08x, %u, %u) sFRm_FlashReadArray(%08x, %u, %u)
sFRm_FlashSectorErase(%u) sFRm_FlashSectorErase(%u)
sFRm_FlashWriteArray1(%08x, %u, %u) sFRm_FlashWriteArray1(%08x, %u, %u)
../sys_flashrom.c ../sys_flashrom.c
1MFLASH %d page writing 1MFLASH %d page writing
1MFLASH write OK!! 1MFLASH write OK!!
sFRm_FlashWriteArray(%08x, %u, %u) sFRm_FlashWriteArray(%08x, %u, %u)
1MFLASH erase error 1MFLASH erase error
1MFLASH write error 1MFLASH write error
メモリが確保できなかったので通常の書き込みをします COULDN'T ALLOCATE MEMORY, WRITING NORMALLY INSTEAD
書き込もうとする領域を読込みます LOADING AREA TO WRITE TO
内容が一致しました CONTENT MATCHED
内容が一致しせんでした CONTENT NOT MATCHED
消去せずに更新が可能です CAN UPDATE WITHOUT ERASING
消去せずに更新が不可能です CAN'T UPDATE WITHOUT ERASING
ベリファイします VERIFYING
ベリファイOK VERIFYING OK
ベリファイNG VERIFYING NO-GO
sys_flashromスレッド実行開始 sys_flashrom THREAD EXECUTION START
sys_flashromスレッド実行終了 sys_flashrom THREAT EXECUTION END
sys_flashrom sys_flashrom
SUPERDMA SUPERDMA
TYPE %d:ID %d is not External Map. TYPE %d:ID %d is not External Map.
FastCopy FastCopy
FastCopy FastCopy
SLOWCOPY SLOWCOPY
BGCOPY BGCOPY
key step is too long !!! %d:%d>%d key step is too long !!! %d:%d>%d
You played %d Melody !!! (last step:%d) You played %d Melody !!! (last step:%d)
pass 0 pass 0
pass 1 pass 1
pass 2 pass 2
last key is bad !!! %d %d %02X %02X last key is bad !!! %d %d %02X %02X
last key step is too short !!! %d:%d %d<%d last key step is too short !!! %d:%d %d<%d
check is over!!! %d %d %d check is over!!! %d %d %d
Error %d Error %d
NAI_VRS:osVoiceClearDictionary %d NAI_VRS:osVoiceClearDictionary %d
NAI_VRS:dict error! (%d-%d %s) NAI_VRS:dict error! (%d-%d %s)
NAI_VRS:Ina_SetVruGain Error! NAI_VRS:Ina_SetVruGain Error!
NAI_VRS:mask on  %d NAI_VRS:mask on  %d
NAI_VRS:mask off %d NAI_VRS:mask off %d
NAI_VRS:answer No.:%d Dist:%d Warn:%04X Level:%5d SN:%5d (Num:%d) NAI_VRS:answer No.:%d Dist:%d Warn:%04X Level:%5d SN:%5d (Num:%d)
NAI_VRS:error !! (ANS_MAX:%d DIST:%d WARNING:%04X LEVEL:%5d SN:%5d) NAI_VRS:error !! (ANS_MAX:%d DIST:%d WARNING:%04X LEVEL:%5d SN:%5d)
プレイヤーBボタン【剣】チェック PLAYER B BUTTON (SWORD) CHECK
 ?????????????????????? ??????????????????????
RSP Gfx ucode F3DZEX.NoN fifo 2.08I Yoshitaka Yasumoto Nintendo 1999. RSP Gfx ucode F3DZEX.NoN fifo 2.08I Yoshitaka Yasumoto Nintendo 1999.
RSP Gfx ucode F3DZEX.NoN fifo 2.08I Yoshitaka Yasumoto/Kawasedo 1999. RSP Gfx ucode F3DZEX.NoN fifo 2.08I Yoshitaka Yasumoto/Kawasedo 1999.
RSP Gfx ucode S2DEX fifo 2.08 Yoshitaka Yasumoto 1999 Nintendo. RSP Gfx ucode S2DEX fifo 2.08 Yoshitaka Yasumoto 1999 Nintendo.
000scene_no=%x, day_time=%x, zelda_time=%x, asahiru_fg=%x, totalday=%x, eventday=%x player_character=%d 000scene_no=%x, day_time=%x, zelda_time=%x, asahiru_fg=%x, totalday=%x, eventday=%x player_character=%d
z_title.c z_title.c
SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d CHECKING PRESENCE OF SRAM/FLASH flash_flag=%d
SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d CHECKING PRESENCE OF SRAM/FLASH flash_flag=%d
SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d CHECKING PRESENCE OF SRAM/FLASH flash_flag=%d
SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d CHECKING PRESENCE OF SRAM/FLASH flash_flag=%d
SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d CHECKING PRESENCE OF SRAM/FLASH flash_flag=%d
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0:OPデモヨウ シンリン (A list of maps that appear in Map Select.)
0-0:マヨイ ノ モリ
1:タウン コウガイ
1-0:テンモンカンソクジョ
1-1:テンモンカンソクジョ デ ボウエンキョウ
1-2:イカーナ ノ ハカバ
2:ロマニー ボクジョウ
3:ミルクロード
4:オモヤ
5:ウシゴヤ
6:コッコ ゴヤ
7:ドッグレースジョウ
8:ゴーマン トラック
10:ヤマザト -フユ-
10-0:ヤマザト -ハル-
10-1:ヤマザト ノ カジヤ
11:ゴロン ノ サト -フユ-
11-0:ゴロン ノ サト -ハル-
11-1:ゴロン ノ ホコラ
11-2:ハナレヤマ ノ ホコラ
11-3:ゴロン ノ ミセ
12:スノーヘッド
13:フブキ ノ ミチ
14:ユキダマ ノ ミチ
15:ゴロンレース ジョウ
16:ゴロン ノ ハカ
17:セツゲン バトル -フユ-
17-0:セツゲン バトル -ハル-
20:ヌマチ
20-0:ヌマチ ソノゴ
20-1:ヌマ ノ カンコウアンナイ
20-2:マホウオババ ノ クスリヤ
21:ウッドマウンテン
21-0:デクヒメ ノ ロウヤ
22:デクナッツ ノ シロ
22-0:クロスケ ノ アナ0
22-1:クロスケ ノ アナ1
22-2:クロスケ ノ アナ2
22-3:クロスケ ノ アナ3
22-4:クロスケ ノ アナ4
24:ケモノミチ
24-0:モリ ノ シャテキジョウ
25:デクオウ ノ マ
26:フシギ ノ モリ
30:グレートベイ ノ カイガン
30-0:カイヨウ ケンキュウジョ
30-1:リョウシ ノ イエ
30-2:トンガリ イワ
31:ミサキ
32:カイゾクノトリデマエ
32-0:カイゾクノトリデ
32-1:カイゾクノトリデ ボウエンキョウ
32-2:カイゾクノトリデナイブ0
32-3:カイゾクノトリデナイブ1
32-4:カイゾクノトリデナイブ2
32-5:カイゾクノトリデナイブ3
32-6:カイゾクノトリデナイブ4
32-7:カイゾクノトリデナイブ5
32-8:カイゾクノトリデナイブ6
32-9:カイゾクノトリデナイブ7
32-10:カイゾクノトリデナイブ8
32-11:カイゾクノトリデナイブ9
33:ゾーラ ノ ホコラ
33-0:ゾーラ ノ ミセ
33-1:ゾーラ ノ ヒカエシツ
34:グレートベイ
35:タキウエ ノ ケイリュウ
40:ロックビル ノ タテアナ
40-0:テンチ ギャクテン
41:イカーナ ヘノ ミチ
42:イカーナ コジョウ
42-0:イカーナ ノ コジョウ ナイブ
42-B:イカーナ ノ コジョウ ボスベヤ
43:イカーナ ケイコク
43-0:イカーナ ケイコク ドウクツ
43-1:セコム ノ イエ
43-2:オルゴール ハウス
50:クロックタウン -ヒガシ-
50-0:マチ ノ シャテキジョウ
50-1:ハニー アンド ダーリン ノ ミセ
50-2:タカラバコヤ
50-3:ナベカマ テイ
50-4:チョウチョウ ノ イエ
50-5:ミルクバー
51:クロックタウン -ニシ-
51-0:バクダン ヤ
51-1:マニヤ
51-2:ザッカ ヤ
51-3:ケンドウジョウ
51-4:ポストハウス
51-5:タカラクジヤ
52:クロックタウン -キタ-
53:クロックタウン -ミナミ-
53-0:トケイトウナイブ
54:トケイトウ オクジョウ
55:センタクジョウ
55-0:マニヤ ノ ウラグチ
55-1:マニヤ ノ ノゾキアナ
100:ウッドマウンテン ノ シンデン
100-B:ウッドマウンテン ノ シンデン-ボス-
101:スノーヘッド ノ シンデン
101-B:スノーヘッド ノ シンデン-ボス-
102:グレートベイ ノ シンデン
102-B:グレートベイ ノ シンデン-ボス-
103:ロックビル ノ シンデン-オモテー
103-0:ロックビル ノ シンデン-ウラー
103-B:ロックビル ノ シンデン-ボス-
104:ソウゲン
104-0:ラスト デク ダンジョン
104-1:ラスト ゴロン ダンジョン
104-2:ラスト ゾーラ ダンジョン
104-3:ラスト リンク ダンジョン
104-B:ラストダンジョン -ボス-
119:デクナッツ ノ ホコラ
121:ヒミツ ノ ホコラ
122:オープニング ダンジョン
123:キョジン ノ マ
126:デクナッツ ミニゲーム
127-0:ヨウセイ ノ イズミ 0
127-1:ヨウセイ ノ イズミ 1
127-2:ヨウセイ ノ イズミ 2
127-3:ヨウセイ ノ イズミ 3
127-4:ヨウセイ ノ イズミ 4
128:ヌマ ノ クモヤカタ
129:ウミ ノ クモヤカタ
130:ハカ ノ シタ-ダンペイ-
131:イド ノ シタ
132:ユウレイゴヤ
133-0:ハカ ノ シタ0
133-1:ハカ ノ シタ1
134-0:カクシアナ 0
134-1:カクシアナ 1
134-2:カクシアナ 2
134-3:カクシアナ 3
134-4:カクシアナ 4
134-5:カクシアナ5
134-7:カクシアナ 7
134-9:カクシアナ 9
134-10:カクシアナ10
134-11:カクシアナ11
134-13:カクシアナ13
X 1:SPOT00
title
EVENTタイマー初期化 INITIALIZE EVENT TIMER
ZELDA MAP SELECT ZELDA MAP SELECT
**Null** **Null**
 %s %s
OPT=%d OPT=%d
シバラクオマチクダサイ PLEASE WAIT JUST A MOMENT
チョット マッテネ JUST A MOMENT, KAY?
ウェイト ア モーメント WAIT A MOMENT
ロードチュウ LOADING
ナウ ワーキング NOW WORKING
イマ ツクッテマス NOW LOADING
コショウジャナイヨ NOTHING'S BROKEN!
コーヒー ブレイク COFFEE BREAK
Bメンヲセットシテクダサイ PLEASE SET B SIDE
ジットガマンノコデアッタ ジットガマンノコデアッタ
イマシバラクオマチクダサイ PLEASE WAIT A MOMENT
アワテナイアワテナイ。ヒトヤスミヒトヤスミ。 DON'T PANIC, DON'T PANIC. TAKE A BREAK, TAKE A BREAK.
 %s %s
17(オトナ) 17(ADULT)
17(ダイテツジン) 17(GREAT SAGE)
30(ゴロン) 30(GORON)
30(アイスクリーム-1) 30(ICE CREAM-1)
78(ゾーラ) 78(ZORA)
78(カルメン+1) 78(CARMEN+1)
12(デクナッツ) 12(DEKU)
12(マジェスティック) 12(MAJESTIC)
5(コドモ) 5(CHILD)
5(NTTコドモ) 5(NTT KODOMO)
Age:%s Age:%s
Age:???(%d) Age:???(%d)
オヒルジャラ AFTERNOON-JARA
アサ ジャラ MORNING-JARA
ヨル ジャラ EVENING-JARA
デモ00 CUTSCENE 00
デモ01 CUTSCENE 01
デモ02 CUTSCENE 02
デモ03 CUTSCENE 03
デモ04 CUTSCENE 04
デモ05 CUTSCENE 05
デモ06 CUTSCENE 06
デモ07 CUTSCENE 07
デモ08 CUTSCENE 08
デモ09 CUTSCENE 09
デモ0A CUTSCENE 0A
 ??? ???
Stage:%s Stage:%s
サイショノヒ FIRST DAY
ツギノヒ NEXT DAY
サイゴノヒ LAST DAY
クリアーノヒ CLEAR DAY
サイショノヒ FIRST DAY
Day:%s Day:%s
オープニングオープニングオープニングオープニング OPENING OPENING OPENING OPENING
E_NowOpDemo=%d E_NowOpDemo=%d
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