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Effect_Soft_Sprite

0x00C8E190	EffectSoftSprite2_makeEffect():オーバーレイではありません。\x0A

Flg_Set

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0x00C8EA7C	クリアー!!!!\x0A
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0x00C8EA94	0
0x00C8EA98	 

DLF

0x00C8EAA0	OVL(d):既にリンクされています\x0A
0x00C8EAC0	OVL(d):ロードに失敗しました\x0A
0x00C8EAE0	OVL(d):Seg:%08x-%08x Ram:%08x-%08x Off:%08x %s\x0A

Actor I

0x00C8EB20	actor\x0A
0x00C8EB28	No. Actor   Name Part SegName\x0A
0x00C8EB48	%3d %08x %04x %3d %s\x0A
0x00C8EB64	見えないアクターの数が限界を超えました\x0A
0x00C8EB8C	アクタークライアントが0になりました\x0A
0x00C8EBB4	オーバーレイ解放しません\x0A
0x00C8EBD0	絶対魔法領域確保なので解放しません\x0A
0x00C8EBF4	オーバーレイ解放します\x0A
0x00C8EC0C	アクタークライアントはあと %d 残っています\x0A
0x00C8EC38	Actorセット数オーバー\x0A
0x00C8EC54	オーバーレイではありません\x0A
0x00C8EC70	アクタークライアントは %d 個目です\x0A
0x00C8EC94	オーバーレイではありません\x0A

Actor Display

0x00C8EE50	actor_dlftbls %u\x0A
0x00C8EE64	No. RamStart- RamEnd cn  Name\x0A
0x00C8EE84	%3d %08x-%08x %3d %s\x0A

BGCheck

0x00C8EEA0	../z_bgcheck.c
0x00C8EEB0	../z_bgcheck.c
0x00C8EEC0	this->polygon_check == NULL(game_alloc() MemoryAllocationError.)\x0A
0x00C8EF04	short_slist_node_size = %d/polygon_num = %d\x0A
0x00C8EF34	water_poly Error:[MoveBG OSUGI!!!]
0x00C8EF58	num = %d > %d\x0A
0x00C8EF68	bg_poly Error:[MoveBG OSUGI!!!]
0x00C8EF88	num = %d > %d\x0A
0x00C8EF98	bg_vert Error:[MoveBG OSUGI!!!]
0x00C8EFB8	num = %d > %d\x0A
0x00C8EFC8	T_BGCheck_checkBelt: ppoly == NULL\x0A
0x00C8EFEC	T_BGCheck_checkBelt: ppoly == NULL\x0A

Camera

0x00C8F0A0	camera: climb: no floor \x0A

Collision_Check

0x00C8F8B0	CollisionBtlTbl_get():インデックスオーバー\x0A
0x00C8F8E0	CollisionCheck_Uty_convJntSphSetActorPos():idミス\x0A

Debug

0x00C8F920	<\x03\x12o<\x03\x12o<\x03\x12o<\x03\x12o<\x03\x12o<\x03\x12o<\x03\x12o<\x03\x12o<\x03\x12o<\x03\x12o<\x03\x12o<\x03\x12o<\x03\x12o

Debug_Display

0x00C8F960	%s
0x00C8F964	%s
0x00C8F968	ディスプレイリスト領域に余裕がないのでデバッグモードの表示を見合わせます\x0A

Demo

0x00C8F9C0	『上からみる(プリレンダ)』はもう無いよ〜\x0A
0x00C8F9EC	\x0Aフラッシュの内容をロードします!
0x00C8FA10	\x0Aフラッシュの内容をロードしましたよ。
0x00C8FA38	\x0Aコード3デモメッセージにffffが有りません。!
0x00C8FA68	\x0Aコード3デモメッセージにffffが有りません。!
0x00C8FA98	\x0Aデモ指令が多すぎの可能性あり。要調査

EventMgr

0x00C8FC40	\x1B[34meventmgr: refresh %#x %d ---\x1B[m\x0A\x0A

Horse

0x00C8FCC0	騎乗セット開始\x0A
0x00C8FCD0	馬存在によるセット %d %d\x0A
0x00C8FCEC	デモセット開始\x0A
0x00C8FCFC	通常セット開始\x0A

Kaleido_Manager

0x00C8FDB0	ON/OFF  kscope->kscp_pos=%d\x0A
0x00C8FDD4	eye.x=%f  eye.z=%f\x0A
0x00C8FDE8	AreaArrival=%x\x0A
0x00C8FDF8	memory_warp_point=%x\x0A
0x00C8FE10	n=%d  
0x00C8FE18	field_map_evt[%d]=%d\x0A
0x00C8FE30	Mode=%d  eye.x=%f,  eye.z=%f  kscp_pos=%d\x0A
0x00C8FE60	msg_data=%x,  msg_end=%x   jj=%x\x0A
0x00C8FE84	ERROR!!  エラー!!!  error───!!!!\x0A

Kankyo

0x00C8FEC0	\x0AVR-BOX種類が大きすぎます。Global_kankyo_ct
0x00C8FEEC	\x0Aend_frameとstart_frameのフレーム関係がおかしい!!!
0x00C8FF20	\x0Aby get_parcent_forAccelBrake!!!!!!!!!
0x00C8FF48	\x0A環境VRデータ取得失敗! ささきまでご報告を!
0x00C8FF78	\x0Aカラーパレットの設定がおかしいようです!
0x00C8FFA4	\x0A設定パレット=[%d] 最後パレット番号=[%d]\x0A\x1B[m
0x00C8FFD4	カラーパレットがおかしいようです!
0x00C8FFF8	設定パレット=[%d] パレット数=[%d]\x0A\x1B[m
0x00C90020	\x0A\x1B[31mカラーパレットがおかしいようです!
0x00C9004C	\x0A\x1B[33m設定パレット=[%d] パレット数=[%d]\x0A\x1B[m

[?]

0x00C902C0	pmri->type %d->%d\x0A

0x00C90300	*******\x0A*******\x0Aroom_no=%d (%d)(%d)\x0A*******\x0A*******\x0A
0x00C90354	ROOM_INF=%d\x0A
0x00C9036C	部屋No.=%d\x0A
0x00C9037C	\x0A\x0A\x0AMAP テクスチャ初期化   scene_data_ID=%d\x0AmapSegment=%x\x0A\x0A
0x00C903BC	現在階=%d  現在部屋=%x\x0A
0x00C903E0	------Msgevent_Read Start\x0A
0x00C903FC	%08x:
0x00C90404	%02x 
0x00C90410	------Msgevent_Read End\x0A

PreNMI

0x00C90760	prenmi_move\x0A
0x00C90770	prenmi_draw\x0A

Room

0x00C90910	z_room.c:カメラIDに一致するデータが存在しません camid=%d\x0A
0x00C9094C	../z_room.c
0x00C90958	../z_room.c
0x00C90964	ROOM%d size=%d\x0A
0x00C90974	DOOR%d=<%d> ROOM1=<%d, %d> ROOM2=<%d, %d>\x0A
0x00C909A0	../z_room.c

Scene

0x00C909D0	MAP獲得Bit登録 map_type=%d\x0A
0x00C909F4	MAP獲得Bit登録 map_type=%d\x0A
0x00C90A18	MAP獲得Bit登録 map_type=%d\x0A
0x00C90A3C	MAP獲得Bit登録 map_type=%d\x0A
0x00C90A60	無効なバンクです(%d)\x0A
0x00C90A78	OBJECT[%d] SIZE %fK SEG=%x\x0A
0x00C90A94	num=%d adrs=%x end=%x\x0A
0x00C90AAC	Object_Exchange_check: 無効なバンクです(%d)\x0A
0x00C90ADC	Object_Exchange_read_all: 無効なバンクです(%d)\x0A
0x00C90B0C	OBJECT[%d] SIZE %fK SEG=%x\x0A
0x00C90B28	num=%d adrs=%x end=%x\x0A
0x00C90B40	無効なシーンテクスチャーバンクです(%d)\x0A
0x00C90B68	SCENE TEXTURE[%d] SIZE %fK SEG=%x\x0A

Scene_Proc

0x00C90B8C	\x0A指定されたデモステージデータが存在しません。
0x00C90BBC	\x0Aなので、通常ステージが採用されます。
0x00C90BE4	\x0Acounter=[%d]
0x00C90BF4	code の値(%d)が異常です\x0A

Scene_Table

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0x00C90C50	Z2_LAST_BS
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SkelAnime

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0x00C912C8	morf_joint あきまへん!!\x0A

SRAM

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0x00C91924	scene_no = %d\x0A
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0x00C9196C	\x0A$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$\x0A
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0x00C91A48	1Mフラッシュ読み込みエラー!!!\x0A
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0x00C91A90	1Mフラッシュ読み込みエラー!!!\x0A
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0x00C91AE4	バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!\x0A
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0x00C91C58	データ・エラー    1MフラッシュDELETE!!!!  FLASH_REG_CHECK=%d  nnn=%x, check_sum_calc=%x\x0A
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0x00C91F7C	\x0A$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$\x0A
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0x00C92040	(%x), 
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0x00C92070	1Mフラッシュ使用!!!!  OPTION─SAVE\x0A
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0x00C920D0	Na_SetSoundOutputMode = %d\x0A
0x00C920EC	Na_SetSoundOutputMode = %d\x0A
0x00C92108	Na_SetSoundOutputMode = %d\x0A
0x00C92124	最終オートセーブ開始!!!!!!!\x0A
0x00C92148	FLASH:書き込み  
0x00C92160	  終了!!!!\x0A
0x00C92170	別スレッドで書き込み開始 sram->page_num=%d, sram->n_pages=%d\x0A
0x00C921B0	別スレッドで書き込みON\x0A
0x00C921CC	別スレッドで書き込み終了したかどうか\x0A
0x00C921F4	書き込み成功 → バックアップ書き込み開始\x0A
0x00C92220	書き込み失敗1!!!!!\x0A
0x00C9223C	書き込み失敗1!!!!!\x0A
0x00C92258	バックアップ:別スレッドで書き込み
0x00C9227C	バックアップ:書き込み成功\x0A
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0x00C922B4	書き込み失敗2!!!!!\x0A
0x00C922D0	終了したかどうか\x0A
0x00C922E4	書き込み成功\x0A

View

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ViMode

0x00C92B40	TVTYPE の値が異常です\x0A
0x00C92B58	../z_vimode.c

VisMono

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[?]

0x00C92C00	\x0A\x0A\x0A********************\x0A\x0A\x0ATYPE=%d\x0A\x0A\x0A********************\x0A\x0A\x0A
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0x00C92CE8	録音再生 録音再生 録音再生 録音再生  -> 
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0x00C92DF4	000000000000  -> 
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0x00C92E1C	msg_mode=%d\x0A
0x00C92E2C	サウンドSE  ( %x )\x0A
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0x00C92E5C	おかりな\x0A
0x00C92E68	アイテムテクスチャREAD item=%d   disp_mxp=%d\x0A
0x00C92E9C	アイテムテクスチャREAD item=%d   disp_mxp=%d\x0A
0x00C92ED0	アイテム32-0\x0A
0x00C92EE0	アイテム32-0\x0A
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0x00C92F14	Item message_buf=%d\x0A
0x00C92F30	アイテム message->disp_item=%d\x0A
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0x00C92F60	Next Next Next =%d\x0A
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0x00C930E4	\x0Akey JJ=%d   message->disp_myp=%d\x0A
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0x00C932CC	\x0Aはぐれ妖精合計数 = %d
0x00C932E4	\x0Aジャングル・クルーズお婆射的合計数 = %d\x0A
0x00C93310	\x0Aナンバーズ当選番号表示\x0A
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0x00C9338C	\x0Aボンバーズ合言葉表示 jj=%d\x0A
0x00C933AC	11ボンバーズ合言葉表示 jj=%d\x0A
0x00C933CC	kin_color_table[%d]=%d  kin_moji_table[%d]=%x\x0A
0x00C933FC	\x0A残りゼルダ時間 = 
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0x00C93524	???文字数(%d)=%f  message->center_space[%d]=%d (%d)\x0A
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0x00C93688	センタリング message->center=%x(%04x, %04x, %04x, %04x)\x0A
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0x00C93784	schedule_message_set  ポインター=%d  schedule_message_pt=%d\x0A
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0x00C93814	オカリナ登録Bit=%x\x0A
0x00C9382C	『長老の子守唄』  ocarina_bit=%x\x0A
0x00C93850	『ゴロンのララバイ』  ocarina_bit=%x\x0A
0x00C93878	message->ocarina_bit = %x(%x)\x0A
0x00C93898	『RANDOM』  ocarina_bit=%x\x0A
0x00C938BC	バッファクリアOFF\x0A
0x00C938D4	音符バッファ初期化\x0A
0x00C938E8	\x1B[31m☆☆☆☆☆ オカリナ番号=%d(%d) ☆☆☆☆☆\x0A\x1B[m
0x00C9391C	長老の子守歌まちがい444444444\x0A
0x00C9393C	ギターセッション555555555   message_number2=%d\x0A
0x00C9396C	Ocarina_C_QUARTET  222222222\x0A
0x00C9398C	ocarina_set 000000000000000000  = %d\x0A
0x00C939B4	222222222\x0A
0x00C939C0	333333333\x0A
0x00C939CC	オカリナモード = %d  ocarina_message_number=(%d)\x0A
0x00C93A00	演奏開始  ocarina_no=%d\x0A
0x00C93A1C	?????録音再生 録音再生 録音再生 録音再生  -> 
0x00C93A4C	ひっひっひっひ\x0A
0x00C93A5C	000模範演奏=%x\x0A
0x00C93A6C	000模範演奏  Ocarina_Session\x0A
0x00C93A8C	000模範演奏(後半4音)  Ocarina_Session\x0A
0x00C93AB8	模範演奏=%x\x0A
0x00C93AC8	message->ocarina_no=%d (%d)\x0A
0x00C93AE8	フリー演奏  
0x00C93AF8	ノーマル:ocarina_bit=%x\x0A
0x00C93B14	16音チェック:ocarina_bit=%x\x0A
0x00C93B34	台上演奏\x0A
0x00C93B40	Na_StartOcarinaSinglePlayCheck2( message->ocarina_no );\x0A
0x00C93B7C	へっへっへっへ\x0A
0x00C93B8C	各プレイヤー楽器セット  PlayerStatus[%d]=%d\x0A
0x00C93BBC	大音量ゾ─ラ\x0A
0x00C93BCC	M_OCARINA10_S:演奏チェック=%d\x0A
0x00C93BEC	M_OCARINA90:演奏チェック=%d\x0A
0x00C93C0C	ふっふっふっふ\x0A
0x00C93C1C	Ocarina_C_Session     onpu_pt=%d  info->locate=%d\x0A
0x00C93C50	M_OCARINA20_S:演奏チェック=%d\x0A
0x00C93C70	フリー:16音演奏前半正解!!!!\x0A
0x00C93C94	16音FREE演奏  正解!!!!\x0A
0x00C93CB8	演奏曲=%x\x0A
0x00C93CC4	Ocarina_Flog 正解模範演奏=%x\x0A
0x00C93CE4	Ocarina_Flog 正解模範演奏=%x\x0A
0x00C93D04	Ocarina_Free 正解模範演奏=%x\x0A
0x00C93D24	RANDAMオカリナ正解\x0A
0x00C93D40	16音演奏後半失敗!!! → 前半演奏チェックへ戻る\x0A
0x00C93D74	再度16音チェック:ocarina_bit=%x\x0A
0x00C93D98	正解模範演奏=%x\x0A
0x00C93DAC	M_OCARINA21:正解:message->ocarina=%x\x0A
0x00C93DD4	M_OCARINA26:正解:message->ocarina=%x\x0A
0x00C93DFC	M_OCARINA92:message->ocarina=%x  ->  
0x00C93E24	正解\x0A
0x00C93E2C	不正解\x0A
0x00C93E34	正解:音符RGB\x0A
0x00C93E48	ここここここ\x0A
0x00C93E58	msg_mode3=%d\x0A
0x00C93E68	音符落下  msg_mode=%d\x0A
0x00C93E80	Na_StopOcarinaMode();\x0A
0x00C93E98	Na_StopOcarinaMode()  message->ocarina=%d\x0A
0x00C93EC4	Na_StopOcarinaMode();\x0A
0x00C93EDC	Na_StartOcarinaBgm Na_StartOcarinaBgm Na_StartOcarinaBgm\x0A
0x00C93F18	☆☆☆ocarina=%d   message->ocarina_no=%d  --> 
0x00C93F48	M_OCARINAC: ocarina_no=%d(%d)\x0A
0x00C93F68	ぬけがらのエレジー OK!\x0A
0x00C93F84	ぬけがらのエレジー 使用不可!\x0A
0x00C93FA4	Ocarina_FreeFree   OCARINA_MODE=%d --> 
0x00C93FCC	タグOcarina_PC_Awaking=%d(%d) ☆☆☆   
0x00C93FF4	OCARINA_MODE=%d  
0x00C94008	魔方陣Ocarina_C_Awaking=%d(%d) ☆☆☆   
0x00C94034	→  OCARINA_MODE=%d  chk_ocarina_no=%d\x0A
0x00C9405C	ocarina_no=%d  選曲=%d\x0A
0x00C94074	模範演奏  ocarina_no=%d\x0A
0x00C94090	NA_OCA_SEQ_STOP  info->locate=%d  info->button=%d\x0A
0x00C940C4	M_OCARINA20 : ocarina_no=%x    status=%x\x0A
0x00C940F0	z_message.c 長老の子守唄 取得メロディ=%d\x0A
0x00C9411C	ミルクバー処理\x0A
0x00C9412C	z_message.c 取得メロディ=%d\x0A
0x00C9414C	z_message.c ランダム成功=%d\x0A
0x00C9416C	エッ〜!!  NA_OCA_CHK_STOP\x0A
0x00C9418C	案山子録音 初期化\x0A
0x00C941A0	\x0Aonpu_pt=%d, locate=%d
0x00C941B8	    入力ボタン【%d】=%d
0x00C941D0	録音終了!!!!!!!!!  message->info->status=%d \x0A
0x00C94208	aaaaaaaaaaaaaa\x0A
0x00C94218	録音終了!!!!!!!!!録音終了\x0A
0x00C9423C	\x0A====================================================================\x0A
0x00C94284	%d, 
0x00C9428C	\x0A====================================================================\x0A
0x00C942D4	status=%d (%d)\x0A
0x00C942E4	bbbbbbbbbbb\x0A
0x00C942F4	8音録音OK!  wct=%d\x0A
0x00C9430C	\x0A====================================================================\x0A
0x00C94354	%d, 
0x00C9435C	\x0A====================================================================\x0A
0x00C943A4	すでに存在する曲吹いた!!! \x0A
0x00C943C4	cccccccccccc\x0A
0x00C943D4	リズム付き演奏チェック=%d\x0A
0x00C943F0	M_PLAYOCA01 : ocarina_no=%x    status=%x\x0A
0x00C9441C	z_message.c 取得メロディ=%d\x0A
0x00C9443C	速い!!!!!\x0A
0x00C9444C	遅い!!!!!\x0A
0x00C9445C	失敗!!!!!\x0A
0x00C9446C	start_flag=%d\x0A
0x00C9447C	start_flag=%d\x0A
0x00C9448C	dxpos=%d   dypos=%d  dypos1  dypos2=%d\x0A
0x00C944B4	message->msg_disp_type=%x  type0=%d\x0A
0x00C944DC	fukidashi_texture_dma  fukidashi_texture_dma  fukidashi_texture_dma\x0A
0x00C94524	message->next_msg=%d\x0A
0x00C9453C	OCARINA_MODE=%d -> 
0x00C94550	Oca_Play OCARINA_MODE=%d\x0A
0x00C9456C	OCARINA_MODE=%d -> 
0x00C94580	Oca_Time_Sel1 OCARINA_MODE=%d\x0A
0x00C945A0	OCARINA_MODE=%d -> 
0x00C945B4	Oca_Time_Sel2 OCARINA_MODE=%d\x0A
0x00C945D4	OCARINA_MODE=%d -> 
0x00C945E8	OCARINA_MODE=%d\x0A
0x00C945FC	select=%d\x0A
0x00C94608	NA_SE_SY_MESSAGE_PASS NA_SE_SY_MESSAGE_PASS NA_SE_SY_MESSAGE_PASS\x0A
0x00C9464C	====================== メーターRESET3333 ======================\x0A
0x00C94694	NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE\x0A
0x00C946D8	====================== メーターRESET4444 ======================\x0A
0x00C94720	OCARINA_MODE=%d (%d)\x0A
0x00C94738	===================\x0A
0x00C94750	===================\x0A
0x00C94768	===================\x0A
0x00C94780	OCARINA_MODE=%d   chk_ocarina_no=%d\x0A
0x00C947A8	===================\x0A
0x00C947C0	===================\x0A
0x00C947D8	===================\x0A
0x00C947F0	NEXT  message->ocarina_no=%d\x0A
0x00C94814	NEXT  message->ocarina_no=%d\x0A
0x00C94838	M_SAVE0  FLASH:別スレッドで書き込み開始  file_no=%x\x0A
0x00C94E27	 
0x00C94E30	 メッセージが,見つかった!!! = %x  (data=%x) (data0=%x) (data1=%x) (data2=%x) (data3=%x)\x0A
0x00C94E8C	 メッセージが,見つからなかった!!! = %x\x0A
0x00C94EB8	get_msg_add_get_STAFF  data=%d\x0A
0x00C94ED8	pnt->msg_num=%d  data=%d\x0A
0x00C94EF4	 メッセージが,見つかった!!! = %x  (data=%x) (data0=%x) (data1=%x) (data2=%x) (data3=%x)\x0A
0x00C94F50	タイマー (%x) (%x)
0x00C94F64	合計wct=%x(%d)\x0A
0x00C94F74	サウンド(SE)\x0A
0x00C94F88	JJ=%d\x0A
0x00C94F94	NZ_NEXTMSG=%x, %x, %x\x0A
0x00C94FAC	\x0A名前 = 
0x00C94FB8	%x 
0x00C94FBC	\x0AEVENTタイマー = 
0x00C94FD4	\x0A流鏑馬スコア = %d\x0A
0x00C94FEC	\x0A釣り堀魚サイズ = 
0x00C95000	%x(%x) 
0x00C95008	ランキング=%d\x0A
0x00C95018	score=%d\x0A
0x00C95024	\x0Aゼルダ時間 = 
0x00C95034	ITEM_NO=(%d) (%d)\x0A
0x00C95048	NZ_TIMER_END (message->key_off_flag=%d)\x0A
0x00C95074	NZ_BGM (message->key_off_flag=%d)\x0A
0x00C95200	kaleido_scope
0x00C95210	player_actor
0x00C95220	OVL(k):Seg:%08x-%08x Ram:%08x-%08x Off:%08x %s\x0A
0x00C95250	KaleidoArea の最大サイズは %d バイトを確保します\x0A
0x00C95284	KaleidoArea %08x - %08x\x0A
0x00C952A0	KaleidoArea_dllcnv ポインタ異常:%08x\x0A
0x00C952C8	KaleidoArea_dllcnv ポインタ異常:%08x\x0A
0x00C952F0	fbdemo_cleanup(%08x)\x0A
0x00C95308	msleep(100);\x0A
0x00C95318	fbdemo_init(%08x, %d, %d)\x0A
0x00C95334	fbdemo_init allocation error\x0A
0x00C95380	z_overlay_link オーバーレイのし過ぎです。もう解放できません\x0A
0x00C953C0	z_overlay_unlink: 確保されていないのに解放しようとした/または解放しすぎ\x0A
0x00C95410	../z_play.c
0x00C9541C	../z_play.c
0x00C95428	Actor_info後始末  CtDtCk9280=%d\x0A
0x00C9544C	*** play_initを途中で抜けます1(日替わりシーン切り替え) ***\x0A
0x00C95488	*** play_initを途中で抜けます2(scene_noが-1のため) ***\x0A
0x00C954C0	\x0ASCENE_NO=%d COUNTER=%d\x0A
0x00C954DC	ZELDA ALLOC SIZE=%x\x0A
0x00C954F4	ゼルダヒープ %08x-%08x\x0A
0x00C9550C	\x0A\x0A\x0Aサウンドイニシャル来ました。111\x0A
0x00C95530	来た!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
0x00C9554C	all
0x00C95550	a
0x00C95554	a
0x00C95558	b
0x00C9555C	b
0x00C95560	c
0x00C95564	fbdemo_init呼出し失敗!\x0A
0x00C95580	c
0x00C95584	d
0x00C95588	d
0x00C9558C	e
0x00C95590	e
0x00C95594	f
0x00C95598	fa
0x00C9559C	fa
0x00C955A0	fb
0x00C955A4	fb
0x00C955A8	fc
0x00C955AC	fc
0x00C955B0	fd
0x00C955B4	fd
0x00C955B8	fe
0x00C955BC	fe
0x00C955C0	fg
0x00C955C4	fg
0x00C955C8	fh
0x00C955CC	fh
0x00C955D0	fi
0x00C955D4	fi
0x00C955D8	fj
0x00C955DC	fj
0x00C955E0	fk
0x00C955E4	fk
0x00C955E8	f
0x00C955EC	g
0x00C955F0	g
0x00C955F4	h
0x00C955F8	h
0x00C955FC	i
0x00C95600	i
0x00C95604	all
0x00C95608	all
0x00C9560C	a
0x00C95610	b
0x00C95614	c
0x00C95618	d
0x00C9561C	e
0x00C95620	f
0x00C95624	g
0x00C95628	h
0x00C9562C	i
0x00C95630	f
0x00C95634	fa
0x00C95638	fb
0x00C9563C	fc
0x00C95640	fd
0x00C95644	fe
0x00C95648	ff
0x00C9564C	fg
0x00C95650	fh
0x00C95654	fi
0x00C95658	fj
0x00C9565C	fk
0x00C95660	\x0ASCENE SIZE %fK\x0A
0x00C95674	ROOM SIZE=%fK\x0A
0x00C95684	======== EVENT CHECK i=%d START=%d\x0A

AudioMgr

0x00C957DC	B6\x0Baslowly
0x00C95800	オーディオマネージャスレッド実行開始\x0A
0x00C95828	オーディオマネージャスレッド実行終了\x0A

Game

0x00C95850	game_main_move START %d\x0A
0x00C9586C	game_main_move END %d\x0A
0x00C95884	game_alloc領域確保 サイズ=%u バイト\x0A
0x00C958AC	game_init_hyral:bzero(%08x, %08x)\x0A
0x00C958D0	game_alloc領域確保成功\x0A
0x00C958E8	game_alloc領域確保失敗\x0A
0x00C95900	../game.c
0x00C9590C	../game.c

GameAlloc

0x00C95918	\x0A***** game コンストラクタ開始 *****\x0A\x0A
0x00C95940	\x0A***** game コンストラクタ終了 *****\x0A\x0A
0x00C95968	\x0A***** game デストラクタ開始 *****\x0A\x0A
0x00C95990	\x0A***** game デストラクタ終了 *****\x0A\x0A

Graph

0x00C959C0	this = %08x\x0A
0x00C959D0	ptr = %08x size = %d\x0A
0x00C959F0	ShowFrameBuffer PAGE 0/1
0x00C95A0C	RCP is HUNG UP!!
0x00C95A20	Oh! MY GOD!!
0x00C95A30	../graph.c
0x00C95A3C	../graph.c
0x00C95A48	POLY_OPA領域死亡\x0A
0x00C95A5C	POLY_XLU領域死亡\x0A
0x00C95A70	OVERLAY領域死亡\x0A
0x00C95A84	WORK領域死亡\x0A
0x00C95A94	DEBUG領域死亡\x0A
0x00C95AA4	グラフィックスレッド実行開始\x0A
0x00C95AC8	ゲームクラス %s サイズ=%dバイト\x0A
0x00C95AEC	グラフィックスレッド実行終了\x0A

Main

0x00C95B10	mainproc 実行開始\x0A
0x00C95B24	システムヒープ初期化 %08x-%08x %08x\x0A
0x00C95B4C	sched
0x00C95B54	audio
0x00C95B5C	padmgr
0x00C95B64	graph
0x00C95B6C	main.c: リセットされたみたいだよ\x0A
0x00C95B90	main.c IRQMGR_PRENMI500_MSG\x0A
0x00C95BB0	mainproc 後始末\x0A
0x00C95BC4	mainproc 実行終了\x0A

PadMgr

0x00C95BE0	../padmgr.c
0x00C95BEC	../padmgr.c
0x00C95BF8	osVoiceInit rt=%d\x0A
0x00C95C0C	コントローラスレッド実行開始\x0A
0x00C95C2C	コントローラスレッド実行終了\x0A

Sched

0x00C95C50	osViSetMode(%08x);\x0A
0x00C95C64	まだ前回のオーディオタスクが完了していないのに新たなオーディオタスクがエントリされた\x0A
0x00C95CBC	SP止めようとします\x0A
0x00C95CD0	SP止まりました\x0A
0x00C95CE0	SP止まっているようです\x0A
0x00C95CF8	DP止めようとします\x0A

Sys_CMPDMA

0x00C95D10	cmpdma_getinfo no異常 %d

Sys_Initial_Check

0x00C95D30	メモリサイズチェック OK\x0A
0x00C95D4C	メモリサイズチェック NG\x0A
0x00C95D68	システム停止します\x0A
0x00C95D7C	指向国チェック osTvType=%d\x0A
0x00C95D98	指向国チェックNG\x0A
0x00C95DAC	システム停止します\x0A

C_Keyframe

0x00C95EA0	\x0A**** Freeze!! ****\x0A

Sys_FlashROM

0x00C95EF0	SLOWLYスレッド実行開始\x0A
0x00C95F08	SLOWLYスレッド実行終了\x0A
0x00C95F20	PROTO A
0x00C95F28	A
0x00C95F2C	C
0x00C95F30	D(NEW)
0x00C95F38	B or D
0x00C95F40	UNKNOWN
0x00C95F48	未知のフラッシュロム? flash_maker=%08x\x0A
0x00C95F74	1Mフラッシュロムではない? flash_type=%08x flash_maker=%08x\x0A
0x00C95FB4	sFRm_FlashReadArray(%08x, %u, %u)\x0A
0x00C95FD8	sFRm_FlashSectorErase(%u)\x0A
0x00C95FF4	sFRm_FlashWriteArray1(%08x, %u, %u)\x0A
0x00C9601C	../sys_flashrom.c
0x00C96030	1MFLASH %d page writing\x0A
0x00C9604C	\x0A1MFLASH write OK!!\x0A
0x00C96064	sFRm_FlashWriteArray(%08x, %u, %u)\x0A
0x00C96088	\x0A1MFLASH erase error\x0A
0x00C960A0	\x0A1MFLASH write error\x0A
0x00C960B8	メモリが確保できなかったので通常の書き込みをします\x0A
0x00C960EC	書き込もうとする領域を読込みます\x0A
0x00C96110	内容が一致しました\x0A
0x00C96124	内容が一致しせんでした\x0A
0x00C9613C	消去せずに更新が可能です\x0A
0x00C96158	消去せずに更新が不可能です\x0A
0x00C96174	ベリファイします\x0A
0x00C96188	ベリファイOK\x0A
0x00C96198	ベリファイNG\x0A
0x00C961A8	sys_flashromスレッド実行開始\x0A
0x00C961C8	sys_flashromスレッド実行終了\x0A
0x00C961E8	sys_flashrom

Super DMA

0x00C96280	SUPERDMA
0x00C9628C	TYPE %d:ID %d is not External Map.\x0A
0x00C962B0	FastCopy
0x00C962BC	FastCopy
0x00C962C8	SLOWCOPY
0x00C962D4	BGCOPY

Ocarina Check

0x00C96B94	key step is too long !!! %d:%d>%d\x0A
0x00C96BB8	You played %d Melody !!! (last step:%d)\x0A
0x00C96BE4	pass 0\x0A
0x00C96BEC	pass 1\x0A
0x00C96BF4	pass 2\x0A
0x00C96BFC	last key is bad !!! %d %d %02X %02X\x0A
0x00C96C24	last key step is too short !!! %d:%d %d<%d\x0A
0x00C96C50	check is over!!! %d %d %d\x0A

VRS Debug

0x00C96E2E	]dError %d\x0A
0x00C96E3C	NAI_VRS:osVoiceClearDictionary %d\x0A
0x00C96E60	NAI_VRS:dict error! (%d-%d %s)\x0A
0x00C96E80	NAI_VRS:Ina_SetVruGain Error!\x0A
0x00C96EA0	NAI_VRS:mask on  %d\x0A
0x00C96EB8	NAI_VRS:mask off %d\x0A
0x00C96ED0	NAI_VRS:answer No.:%d Dist:%d Warn:%04X Level:%5d SN:%5d (Num:%d)\x0A
0x00C96F14	NAI_VRS:error !! (ANS_MAX:%d DIST:%d WARNING:%04X LEVEL:%5d SN:%5d)\x0A

[?]

0x00C97090	プレイヤーBボタン【剣】チェック\x0A
0x00C970B4	??????????????????????\x0A

RSP Gfx Credit

0x00C995C8	RSP Gfx ucode F3DZEX.NoN  fifo 2.08I Yoshitaka Yasumoto Nintendo 1999.\x0A"
0x00C9B018	RSP Gfx ucode F3DZEX.NoN  fifo 2.08I Yoshitaka Yasumoto/Kawasedo 1999.\x0A
0x00C9B438	RSP Gfx ucode S2DEX       fifo 2.08  Yoshitaka Yasumoto 1999 Nintendo.\x0A